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Autor de la foto: archivo UDEM

Egresan primeras generaciones de dos Maestrías de la UDEM

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La Maestría en Diseño y Desarrollo de Envase y Embalaje y la Maestría en Arte y Diseño de Videojuegos de la Universidad de Monterrey egresaron a sus primeros profesionales con proyectos de innovación.

Proyectos como un sistema de envasado y empacado para productos alimenticios y el diseño de un videojuego de terror, en el que se mezclan leyendas de la cultura prehispánica con personajes y temáticas de la sociedad mexicana contemporánea, son los primeros frutos de dos Maestrías de la Universidad de Monterrey. 

La Maestría en Diseño y Desarrollo de Envase y Embalaje y la Maestría en Arte y Diseño de Videojuegos graduaron a sus primeras generaciones en el semestre de Primavera 2021. 

Diana Sofía Chapa Chapa y Laura Espeleta Vega egresaron de la primera Maestría con el Proyecto de Innovación Desarrollo de un sistema de envasado y empacado para snack base cárnico deshidratado, una propuesta real para una empresa de la localidad. 

Más allá de solo el diseño de un empaque, las entonces alumnas presentaron al corporativo una propuesta integral para economizar tiempo y recursos, y mejorar su productividad, con base en las etapas del recorrido del producto, desde la empresa hasta el usuario final, y a través de la metodología design thinking

Hicimos una propuesta muy integral: no solamente entregamos un diseño del empaque, sino un estudio del consumidor, del producto, propuesta de materiales, de equipos, formatos, planos y todo lo que hay alrededor del empaque”, explicó Diana. 

Un punto importante de la propuesta es la creación de un espacio piloto para experimentar en pequeño lo que después se producirá a gran escala, como lo mencionó Laura. 

“Algo con lo que siempre batallaban es cómo sacar un producto seco, para lo cual se propuso un área que les permitiera probar cómo funcionaba y decidir ahí qué es lo que sacarán al mercado, en lugar de decidirlo en la planta de producción, porque cuesta más y lleva más tiempo: prueban en pequeño para después invertir en grande”, expuso. 

De acuerdo con Diana, incluso realizaron un estudio que le permitirá a la empresa de alimentos hacer innovación en materiales de empaque.  

“Es una oportunidad nueva de mercado que le permite a la empresa ingresar en un nuevo sector; la innovación es utilizar materiales que actualmente no se están utilizando en el contexto mexicano y que aportan mucho al cuidado medioambiental, porque se puede reciclar materiales”, destacó. 

Las ahora exalumnas realizaron un esquema de unidades de carga (unidad básica de almacenaje y transporte dispuesta sobre un soporte o embalaje modular), según los mercados y canales que se estudiaron durante el proyecto, tanto en el retail como en el ecommerce, con diferencias en sus requerimientos, dimensiones, materiales o tipo de empaque. 

“Hicimos investigación de campo para conocer el contexto del funcionamiento en la industria, vimos las necesidades de equipo y de espacios que la empresa requería para desarrollar la propuesta mínima viable, nos acercamos con expertos en áreas de empaque y de materiales”, indicó Diana. 

Realizaron también investigación sobre lo que hacen las empresas en otras partes del país y del extranjero, crearon un programa para ingresar datos sobre la producción en bodega y calcular costos y tiempos, y establecieron normas de seguridad alimentaria y de protocolos de sanidad para el área piloto. 

Diana mencionó que, para el proyecto, retomaron elementos de cada materia de la Maestría, tanto metodologías como herramientas, por lo que pudieron innovar en un ámbito laboral que no cuenta con profesionales especializados, debido a la escasez de estudios en esta área en el estado. 

La experiencia laboral de Laura, por su parte, le ha permitido darse cuenta de que no existe personal preparado con un título en las áreas de diseño de empaque de las empresas, sino que ubican a profesionales de diferentes disciplinas, entre ellas, ingeniería industrial o, como en su caso, diseño industrial. 

“Considero que (la Maestría) es una buena oportunidad, porque veo gente en otras áreas que ven el empaque como algo fácil, pero tienes que saber calcular y pensar en cómo poder probar antes de salir al mercado, lo cual te ahorra muchos dolores de cabeza”, estableció. 

PROBLEMAS SOCIALES VAN A VIDEOJUEGO

Retomando elementos de diferentes mitos y leyendas prehispánicas, seis graduados de la Maestría en Arte y Diseño de Videojuegos de la Universidad de Monterrey recrearon una atmósfera del inframundo para un videojuego basado en problemas sociales del México contemporáneo. 

Este equipo es la primera generación egresada del posgrado del Centro Roberto Garza Sada de Arte, Arquitectura y Diseño y, en medio de las restricciones por la pandemia, concluyó el primer nivel del prototipo, al que sus integrantes denominaron Bleeding Souls, como Proyecto de Innovación para graduarse.  

El grupo está formado por Jorge Arturo Margáin Cantú, Roberto Cordero Herrera, Patricia Morgado, Mario Ramírez, Abraham Lozano y Ricardo Sánchez. 

Roberto Cordero advirtió que Bleeding Souls no es solo “otro juego basado en el Mictlán” ‒el camino de los muertos de la cultura mexica‒, sino que mezcla una serie de leyendas mexicanas y estudios sobre la violencia en el país. 

El videojuego tiene como protagonista el “alma” de un reo que durante su vida fue acosado por problemas de violencia y ahora tiene que hacer un recorrido por un inframundo muy particular, teniendo como guía espiritual al mítico perro xoloitzcuintle para poder ingresar en las siguientes nueve dimensiones, según la leyenda. 

A final de cuentas, el juego busca que el personaje principal purifique su alma y pueda redimirse”, apuntó Jorge Margáin. 

Roberto destacó que el grupo buscó contar la historia desde un punto de vista diferente, más apegado a la realidad y no caer en los típicos estereotipos de los videojuegos prehispánicos. 

“Hicimos un poco de investigación sobre los sectores más vulnerables de la sociedad, que viven la experiencia de la violencia; en muchos casos, no se trata de ‘personas malas’, sino de las circunstancias que los llevan a tomar caminos equivocados”, estableció. 

El ahora exalumno afirmó que la mayoría de los videojuegos son creados en Europa o en Estados Unidos y tienen un enfoque de una cultura diferente a la mexicana o a la de América Latina, por lo que la intención fue que los usuarios se sintieran más identificados.  

De acuerdo con Jorge, el personaje principal no debe separarse de su perro, aunque algunas veces lo tiene que hacer para superar los obstáculos que se interponen en el camino, pero, durante este distanciamiento, su energía para continuar disminuye gradualmente (se reduce su nivel de conciencia, pierde destreza y realiza las actividades con más lentitud, entre otras características) , hasta que vuelve a reunirse con el guía canino. 

“La función de todas las pruebas, los pozos, los enemigos es separar a ambos personajes y se vuelve un juego más estresante”, indicó. 

Agregó que el inframundo de este singular videojuego tiene la forma de lo que fueron los espacios del Penal del Topo Chico ‒recientemente clausurado‒ y los enemigos del protagonista y su guía están basados en leyendas mexicanas, como la Llorona o una monja con una hoz que deambula por las cárceles. 

Debido a las dificultades por el confinamiento por la contingencia sanitaria, el equipo estudiantil desarrolló solo el primer nivel del videojuego, pero sus integrantes contemplan concluir los siguientes niveles en cuanto consigan patrocinios. 

Roberto indicó que planean desarrollar minijuegos, proyectos más sencillos, con lo que conseguirían fondos para terminar este videojuego. 

Jorge señaló que la idea es hacer que Bleeding Souls participe en un concurso en España, Play Station Talent, donde podrían conseguir inversionistas que los apoyarían con computadoras, licencias y presupuesto para terminar el proyecto. 

Jorge es egresado de Preparatoria UDEM Unidad San Pedro, estudió Ingeniería en Robótica y Sistemas Inteligentes en la UDEM y recién concluyó la Maestría en esta casa de estudios como parte de la primera generación. 

Para mí, al principio, fue algo complicado, pero me fui adaptando y disfruté muchísimo, y, al final, aprendí mucho (...) esta Maestría me ayudó a abrir ese panorama que yo tenía cerrado y a saber que puedo enfocarme en algo que me apasiona y trabajar ahí”, expuso. 

“Antes de entrar a la UDEM era una persona callada, que no hablaba con las personas, y en el transcurso empecé a cambiar mucho mi forma de ser; ya en la Maestría, me encontré con personas muy calladas y me di cuenta de que tomo liderazgo, y soy socialmente diferente a la persona que yo era: me gusta mucho que siempre dan ese enfoque para platicar y conocer gente”, expresó. 

Roberto Cordero, por su parte, afirmó que la UDEM lo motivó a seguir aprendiendo más y no quedarse solo con un nivel de aprendizaje, sino “seguir explotando mis habilidades y participar: fue muy inspirador perder el miedo a hacer las cosas”.