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“Me interesa más conmover que obtener realismo”, Raphael Lacoste
“Me interesa más crear momentos conmovedores y belleza que puro realismo o credibilidad; esto sería una paradoja siendo Director de Arte en una franquicia histórica como Assassin’s Creed, pero, incluso ahí, lo que me impulsa es llevar estas emociones al jugador a través de composiciones, iluminación y atmósferas”, afirmó Raphael Lacoste. El director de Arte de Ubisoft Montreal (desarrolladora y distribuidora de videojuegos) en la saga Assassin's Creed participó en el pasado UDESIGN UNSEEN 2020 11.a Conferencia Internacional de Arte, Arquitectura y Diseño de la Universidad de Monterrey.
“Yo diría que, a la hora de crear un concepto, una ilustración para la dirección de un juego o un proyecto personal, incluso la portada de un libro, mi principal objetivo es desencadenar emociones y una fuerte inmersión”, enfatizó el diseñador parisiense que reside en Canadá.
En entrevista fuera de su conferencia, Lacoste también habló sobre la forma en que ha influido la pandemia en su trabajo diario y mencionó que terminó trabajando a tiempo completo en casa, como lo hubiera hecho si fuera freelancer, “un camino que nunca me atreví a seguir”. “Sorprendentemente, disfruté mucho este aspecto de la situación de la pandemia; personalmente, me gusta mucho trabajar desde casa y no estoy tan emocionado por volver a la oficina, ya que soy de naturaleza introvertida, no echo de menos los grandes espacios abiertos”, confesó.
El dos veces ganador del premio VES, otorgado por la Visual Effects Society (VES), afirmó que los nuevos parques y patios de recreo de los jóvenes, debido al confinamiento, están en las salas de chat o vestíbulos de los juegos en línea: la interacción social, apuntó, puede ser más virtual, diferente, aunque todavía es necesario lo presencial. “Nunca había visto a mi hijo hablar tanto con sus amigos en línea, incluso está haciendo conciertos de piano en vivo en las salas de chat de Overwatch durante horas”, narró.
El artista visual señaló que, aunque la tecnología actual está salvando muchas profesiones, esta situación de pandemia mundial es “muy injusta” para restaurantes, teatros, música y la industria del cine, lo cual lo ha entristecido mucho últimamente. “Por el lado de la creación, creo que como artistas digitales somos extremadamente afortunados, ya que todavía podemos trabajar en proyectos desde casa, nuestro trabajo no se ve demasiado afectado, incluso si necesitamos sincronizarnos con un equipo: hay toneladas de nuevas formas de hacer proyectos en línea sin encontrarse con gente en persona”, expresó.
Después de terminar su primera película de estudiante, Nîumb, que se proyectó en varios festivales de animación como Siggraph 2000, Imagina 2000 y Anima Mundi 2001, prefirió la industria de los videojuegos como artista ambiental en una compañía francesa llamada Kaliso. “Creo que la posibilidad de una libertad creativa en los videojuegos y el potencial de construcción de mundos son lo que realmente me hicieron quedarme; como me encantaba crear mundos a partir de páginas en blanco, me parecieron más adaptados para mí”, expuso.
Después de trabajar durante siete años en esa industria, Lacoste quería más desafíos y aprender cosas nuevas, así que decidió moverse al territorio de los efectos visuales y del cine y tuvo la suerte de ser parte de la pequeña compañía Montreal Team Rodeo FX, que acababa de abrir una oficina.
“Aprendí de algunos artistas seniors, artistas técnicos, matte painters y directores de arte; aunque estaba comenzando a ser un artista experimentado en gráficos por computadora y videojuegos con algunos títulos AAA bajo mi cinturón, todavía era junior con una reputación como artista de juegos en la industria del cine”, comentó. Trabajó, entonces, como freelancer en la cinta Viaje al centro de la Tierra, en la que tuvo que diseñar una de las tomas más importantes de la película: el centro de la Tierra.
“Esta fue una experiencia maravillosa, tuve mucha suerte de trabajar directamente con el supervisor de efectos visuales, Christopher Townsend; creé varias vistas de la toma que debían usarse en la película final como inspiración para las matte painting (representación visual de paisajes y escenarios) y los efectos visuales de la película. “Para un artista conceptual junior en el cine, esto fue extremadamente gratificante y retador”, expresó. Después, cuando participó en Terminator: Salvation, el diseñador trabajaba para Rodeo FX como matte painter y colaboró con un par de personas durante dos meses en la secuencia del puente Golden Gate destruido.
“Creo que nunca he pasado más tiempo en una toma de tan solo dos segundos para una película”, reveló. El último proyecto de cine en el que trabajó fue la cinta Immortals 2011, por la que tuvo que mudarse a Los Ángeles durante un mes al estudio central y dejar a su esposa e hijos en Montreal, durante un frío invierno.
“Por eso, tuve la sensación de que esta carrera no era ideal para un hombre de familia como yo y también tenía la impresión de que la película se estaba volviendo demasiado técnica para mí en comparación con mi libertad artística en videojuegos; finalmente, volví a ellos en EA (Electronic Arts), luego Ubisoft en 2010”, relató.
Para Lacoste, la industria del juego está evolucionando vertiginosamente, pero hay una diversidad de proyectos con diferentes tipos de alcances y ambiciones, desde el pequeño juego supercreativo, independiente, hasta el gran éxito de taquilla triple A.
“Creo que todo tipo de persona puede encontrar un proyecto que se ajuste a su personalidad y ambición, a su propio estilo artístico, eso es algo bueno en esta industria como en muchas otras creativas; yo diría: mantente conectado contigo mismo, tus motivaciones, lo que realmente amas y... trabaja, trabaja, trabaja. “El talento no es un regalo, es un interés cultivado y un arduo trabajo apasionado en un campo que se adapta a ti y te corresponde a ti mismo”, aconsejó.