Cimientan las bases de la arquitectura en el metaverso

Publicada el 03 de March del 2023
UDEM archive
  • Tres alumnas del programa académico de Arquitectura en la Universidad de Monterrey desarrollaron el proyecto Habitar lo inmaterial: aproximaciones a una arquitectura del metaverso, que consiste en una investigación, una guía práctica para diseño y un prototipo de espacio en el metaverso para estudiantes de esta área 



Sin existir documentación o estudios, nacionales o internacionales, que propiciaran la construcción de un metaverso ‒un espacio virtual como réplica de la realidad‒, pero a partir de una propuesta arquitectónica, tres alumnas de la Universidad de Monterrey vivieron la aventura de experimentar con esta tecnología. 

El resultado fue la generación de tres productos: un libro de investigación sobre diseño arquitectónico en el metaverso, una guía práctica con los pasos indispensables para comenzar a diseñar y un prototipo con un enfoque educativo para estudiantes de primer año del programa académico de Arquitectura de la UDEM. 

El trabajo fue presentado como Proyecto de Evaluación Final (PEF), bajo el título de Habitar lo inmaterial: aproximaciones a una arquitectura del metaverso, y fue premiado como Tesis Sobresaliente de la generación. 

Con él, Alejandra Zermeño Frías, Marcela Tamez Cabello y Marta Ortega Holguera se graduaron como arquitectas en diciembre de 2022 y, de paso, construyeron las bases del espacio donde probablemente crecerá la arquitectura en el metaverso, con sus colores y texturas distintivas. 

UNA FILOSOFÍA DEL ESPACIO EN EL METAVERSO

Como lo explicó Marcela, el proyecto “inició siendo una teoría, se tradujo a un manual y terminó siendo un prototipo de espacio”. 

“En la investigación están recopilados todos los temas para entender qué es el metaverso y su diseño, cada aspecto de los términos arquitectónicos se tradujeron a su uso en el metaverso y genera una propuesta completamente distinta; no existe como tal un libro así”, especificó. 

La ahora egresada señaló que, en su investigación, se estableció la necesidad de que la arquitectura incida en el metaverso, incluso a partir de una perspectiva filosófica, para después crear una guía que diferenciara la arquitectura tradicional de aquella en la que se convertiría al acceder al metaverso. 

“Recopilamos datos sobre qué es metaverso, la web 3, las tecnologías, hasta llegar a una conexión con la arquitectura, y fue bajo un enfoque un poco filosófico para nosotras crear estas conclusiones que no existían”, narró.

El proceso de diseño de las alumnas tiene que ver con un diseño digital, que es la arquitectura paramétrica, “las formas que se crean es por medio de una serie de algoritmos y parámetros que nosotras tomamos en cuenta una vez teniendo un usuario”. 

“Empezamos por traducir desde los conceptos más simples de la arquitectura en su función dentro de un espacio virtual, desde la función de los muros en cada una de las opciones, y empezamos a crear pasos: lo que se toma en cuenta en la realidad no es necesario en el metaverso”, detalló.

UN ESPACIO PARA ESTUDIANTES

El prototipo que se generó de la investigación es un espacio de aprendizaje que fue presentado a estudiantes de primer año de Arquitectura en la UDEM y, hasta el momento en que se elaboró, no existía un espacio educativo en el metaverso que buscara el refuerzo de conocimientos en clases, de acuerdo con Marcela.  

“Queríamos crear espacios para ellos, donde pudieran reforzar sus conocimiento en clase de Arquitectura y aparte comenzar a introducirlos al metaverso; creamos ambientes donde ellos pudieran reforzar sus conocimientos y trabajar su creatividad”, indicó. 

Agregó que diseñaron exposiciones de arte con piezas abstractas, en donde se puede reflexionar sobre temas vistos en clase, como en un museo, con sus fichas técnicas sobre temas de elementos arquitectónicos, composición, sustentabilidad, proceso de diseño y orígenes, así como pequeños retos en grupo.

En este metaverso, hay ambientes de observación, donde el alumnado puede observar piezas de arte, analizarlas, platicar con los otros usuarios, pero también hay ambientes más interactivos, donde las piezas virtuales que diseñaron dentro del espacio arquitectónico los ayudan a hacer alguna actividad junto con alguien más. 

Marcela aclaró que el diseño que se utilizó para este prototipo, no está replicando lo que existe en la realidad, sino que está formulado para un ambiente digital, ya que en el mundo real no podría existir. 

Al prototipo de metaverso creado por las alumnas de la UDEM hay dos maneras de ingresar: on line gaming, a través de una computadora, como en un videojuego, o a través del uso de gafas de realidad virtual. 

“Una vez dentro del espacio, puedes interactuar con más personas, platicar en vivo, ellos ven tu avatar, tú puedes ver el avatar de las otras personas; pueden realizar actividades, como jugar tic tac, hacer dibujos, pueden ir a la exhibición de piezas de arte, que tienen un significado conectado a sus conocimientos de arquitectura y explorar en general junto con más compañeros”, describió.  

CENTRADO EN EL USUARIO

A lo largo del desarrollo del proyecto, las alumnas siempre tuvieron como principio centrarse en el usuario. 

“Siempre ha sido lo que más aprendimos de la UDEM, que el usuario es lo principal y darle al usuario beneficios sin afectarlo”, destacó Marcela, “porque muchas veces se puede crear buena arquitectura, pero que de alguna manera afecta a alguien; esta arquitectura busca 100 % el beneficio tanto de estudiantes como de la comunidad de arquitectos”. 

“Algo que aprendimos en la UDEM fue a tomar estos retos y encontrar resultados y ponerlos a prueba: desarrolla un nuevo tema y nuevas conclusiones sobre un tema que no existía; en el momento en que lo empezamos, no había mucha información, sabíamos que sería difícil”, enfatizó.  

Hoy en día, el metaverso creado por este equipo de alumnas es una herramienta valiosa que se puede comercializar o adaptar a diferentes usos, a distintas plataformas y usuarios. 

“El proceso que hicimos en la guía se puede tomar para cualquier tipo de usuario: si alguien quiere hacer unas oficinas y tiene una cantidad de empleados, esos parámetros cambian y se crea este nuevo diseño enfocado a ellos y su uso”, indicó.

CRGS